décembre 13, 2017 trends

Alibaba mise sur le long terme en investissant dans le e-Sport

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Le secteur en plein essor de l'eSport n'attire peut-être pas les gros sponsors, ni n’engendre la compétition acharnée pour les droits de diffusion que connaissent les sports réels, mais le e-commerçant chinois Alibaba estime qu’il ne s’agit que d’une question de temps avant que son pari sur les jeux vidéo compétitifs ne devienne gagnant.

La branche sportive d'Alibaba, Alisports, a été inaugurée en 2015 dans le but de s'implanter dans le monde en plein essor des sports électroniques, où les joueurs s'affrontent dans des tournois de jeux vidéo lucratifs qui attirent des millions de spectateurs en ligne. "Nous sommes prêts à perdre de l'argent maintenant alors que nous faisons la promotion de ce sport", a déclaré Zhang Dazhong, PDG d'Alisports, lors de la finale européenne de la deuxième édition des World Electronic Sports Games (WESG), qui s'est terminée dimanche dernier à Barcelone.

En 2016, Alisports a conclu un accord avec la Fédération internationale du sport électronique pour créer le WESG, tournoi international, leader du marché. La première édition a vu 63 000 participants de 125 pays se disputer la part du gâteau, soit de 5,5 millions de dollars. Les résultats n’ont pas été si lucratifs pour Alisports qui a perdu 70% de son investissement. "Nous estimons que nous allons perdre de l'argent ces cinq prochaines années", a admis Zhang.

La stratégie d'Alisports est une stratégie à long terme. "Nous estimons que d'ici cinq à dix ans, le business model sera plus complet. En plus des compétitions, nous devons garder à l'esprit le e-commerce et le marketing associés aux eSports", a ajouté Zhang.

Les jeux virtuels gagnent du terrain avec une audience mondiale de fans estimée à 400 millions de personnes selon une étude de Deloitte, plus que celle de la Ligue nationale de football de baseball ou de football américain.

Toujours selon l'étude de Deloitte, la taille du marché des sports électroniques va plus que doubler, passant de 325 millions de dollars en 2015 à 696 millions de dollars cette année. Le cabinet prédit que le marché vaudra 1,5 milliard de dollars en 2020. Mais ce marché est fragmenté. Différents opérateurs organisent leurs propres tournois; les ventes des droits TV ainsi que le merchandising restent faibles.

Selon une récente étude de marché réalisée par Nielsen Sports, un fan d'eSport ne rapporte que trois euros par an en moyenne, contre 30 euros pour un fan de football. Pourtant, Alibaba estime que de par sa position de leader du marché en Chine et la puissance mondiale des eSports, le retour sur investissement sera abondant. "En Chine, nous avons 1,8 million de fans d'eSport. 65% d'entre eux ont entre 18 et 25 ans", a poursuivi Zhang. "Ils jouent aux jeux vidéo et achètent aussi toutes sortes de produits chez Alibaba. Nous les comprenons très bien."

Ce bond de popularité a contribué à faire croire que le gaming professionnel pourrait devenir une discipline olympique, mais tout le monde n'est pas convaincu. "Je pense que nous devons différencier les eSports du jeu vidéo en général", a dit Zhang quand il a été interrogé sur la controverse. "Le jeu vidéo n'est pas un sport. Les sports électroniques impliquent une compétition de haut niveau, des équipes, une résistance individuelle, donc j’estime qu’ils sont un sport. Je pense aussi que le sport, d’une manière générale, évolue vers une combinaison de technologie et d'activité physique."

Zhang a dit qu'il espérait que les eSports feraient partie des Jeux Olympiques de 2024 à Paris ou de 2028 à Los Angeles. "Cela pourrait arriver, car aux cinquièmes Jeux asiatiques des sports en salle et des arts martiaux qui ont eu lieu cette année à Achgabat, au Turkménistan, nous avons déjà donné une démonstration de eSports. Aux Jeux asiatiques de Hangzhou en 2022, il s’agit déjà un événement officiel", s’est-il exprimé.

Le directeur du comité des Jeux Olympiques de Paris 2024 a déclaré au début du mois que la porte des Jeux n'était pas "fermée" aux eSports.

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Source : nation.com.pk

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